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“创客”平台的构建属于公司后续很长一段时间的长期任务。

有关秘境的活动、新角色的开发这些工作在有了【智能开发工具】的辅助下也都不是什么大问题。

等到它们完成以后,“比武大会”的筹备就可以说是水到渠成。

林浩宇现在更为上心的是有关《格斗传说》主线剧情方面的问题。

他们之前在设计主线的时候,基本上也是按照老套路的框架来安排。

简单来说就是主角发现问题,再解决问题。

这也算是各游戏厂商在剧情方面约定俗成的默契了,顶多就是部分厂商会在演出效果上面多花一些精力。

但别管它俗不俗,能一直沿用下来自然有它的道理。

他在想的是:既然游戏设定都已经是秘境入侵、形如末世一般的背景了。

如果还是那种过于包饺子的剧情,是不是有点太没特点了?

这么好的条件,不设计点刀人的剧情简直就是暴殄天物。

他唯一有点拿捏不准的就是玩家们对于刀子剧情的接受程度。

会不会在做剧情的时候情绪过于激动,从而对游戏乃至他们公司都会产生不好的想法——比如设计师都是一群心理变态之类的。

不过他突然想起曾经了解到的一家公司的成长经历。

……

那家公司在刚起步的时候,条件真的非常简陋,还因为公司的装修风格有点类似文具店被不少人调侃。

玩家们也把“文具店”当做对他们公司的昵称。

他们公司设计的第一款游戏是末世科幻题材的3D动作手游。

当时可是掀起了一股热潮。

而除了建模和玩法,最让人津津乐道的则是——他们对于自己亲手设计的角色动起刀来可以说是毫不留情。

恨不得把刀子直接喂到玩家嘴里,玩家们则是边玩、边哭还边骂。

但令同行费解的则是玩家们骂归骂,他们对游戏的热情始终都保持一个相当高的水准。

他也上手体验过那款游戏,吃刀子吃的人都有点麻,可以说是痛并快乐着。

体验后得出的结论则是:他们作为游戏的创造者,是真的有用心去给游戏中的角色赋予灵魂,真正把她们当做人来塑造,而不是让她们仅仅只是一具空洞的躯壳。

所以刀起来才会那么让人刻骨铭心,甚至感同身受。

对于游戏剧情,他的记忆已经有些模糊了。

但他对于那家公司在开发第二

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